Блог Энмеркара

Другая Магия

Пишите мне

Гемармен как симуляция реальности

В последнее время все большее количество людей, серьезно размышляющих о природе реальности, склоняются к гипотезе «симулированной» реальности, то есть – к тому, что воспринимаемый объектный мир не является независимым, и имеет другие возможности интерпретации, чем привычная картина. При этом причиной, источником такой симуляции различные ученые и мыслители считают либо некий «сверхразум», «суперкомпьютер», либо – собственную информационную природу Вселенной. В то же время, Традиционные мировоззрения с давних пор говорят именно о такой, «произвольной», сути объектного мира, и в своем объяснении этого воззрения они сочетают оба подхода – как «самостоятельной» информационной активности мира, так и ее внешнего управления.

С точки зрения рассматриваемого нами мира, объектное поле реальности составляет совокупность энергий-свойств, элементарных модусов бытия, из которых в акте восприятия собираются «объекты». Объект с такой точки зрения —это картина, устойчивый конгломерат связей в поле сознания, распознанный и закреплённый описательной активностью. Иначе говоря, воспринимаемый и переживаемый «реальный» мир — это результат выбора способа сборки, приписывания иерархии и «порядка» описания, создаваемого при взаимодействии субъектного поля сознания с объектным полем энергий.

При этом  сами энергии не являются «объектами» сознания, они – лишь возможности и предпосылки формирования этих объектов в поле восприятия, а потому существа воспринимают то и только то, что настраиваются видеть. И при этом между неистощимым полем возможностей и живым сознанием всегда стоит посредник — политика рендера, то, что традиция называет гемарменом.

Один и тот же участок объектного поля, одна и та же совокупность энергий, может быть «компилирована» или «собрана» как «шум» или как «структура», как «природное явление» или «знак», как «угроза» или «возможность» — в зависимости от когнитивных привычек и шаблонов восприятия.

Таким образом, гемармен — это фактически и есть устойчивая инерция восприятия, привычка собирать мир по одному и тому же шаблону. Он формируется постепенно, медленно и очень устойчиво: в результате многочисленных повторов реакций, из страхов и желаний, из описаний и представлений, из «доказанной практикой» картины мира; он отпечатывается в самом потоке сознания, переносится «из жизни в жизнь» и, закрепляясь, начинает выглядеть как незыблемая реальность.

Поэтому, хотя один и тот же блок энергий и может быть описан огромным количеством способов, то есть – послужить основой для совершенно разных объектов, совершенно разных реальностей, на деле свобода восприятия сильно ограничена, и существа «приучены» оперировать лишь узким спектром возможных описаний.  

В гностической терминологии причиной такого сужения спектра восприятия называются Архонты — не обязательно как персонифицированные владыки, но, прежде всего, как системные аттракторы, удерживающие перцептивный рендер в узком коридоре установленных «правил», нарративов, экономии аффектов, коллективных шаблонов.

С этой точки зрения, их задача не в том, чтобы «лгать», а в том, чтобы стабилизировать один и тот же способ видеть, сводить богатство энергий к повторяемому набору сцен и деятелей.

Так и рождается симуляция как особый и изначально произвольный режим сборки, который «закрепляется» и принимается за единственный возможный мир.

В этом смысле «симуляция» — точный технический образ. Общий пул энергий, потенций, логосы и эйдосы – это, в этой терминологии, библиотека форм; решимот — кэш, следы уже сыгранных траекторий; гемармен — дефолтные приоры рендера; Архонты — модераторы, делающие эти приоры консенсусом; а поток сознания, или монада — агент, чьё внимание выбирает базис, в котором «декодируется» или «компилируется» происходящее. И хотя этот словарь современен, он не противоречит Традиции: как наверху, так и внизу — форма всегда есть результат настройки. Мы видим не то, что «есть само по себе», а то, что наш когнитивный фильтр допускает к видению.

В то же время, архонты выступают как «фильтры реальности» только на некоторых этапах; постепенно каждый поток сознания накапливает и собственные привычки и тенденции восприятия, кармические склонности и ограничения, а потому в действительности гемармен – в значительной степени «самоподдерживающаяся» симуляция, в которую лишь время от времени вмешиваются «модераторы», чтобы избежать «лазеек» и «провалов» в «матрице».

На биологическом уровне мозг всегда работает предсказательно, достраивая недостающее по своим приорам, а на физическом — среда «выбирает» устойчивые базисы, в которых объекты кажутся устойчивыми; любая работа познания неизбежно «создает грубые структуры», отбрасывая бездну микродеталей ради нескольких управляемых макропеременных.

Однако сама по себе фактическая неизбежность рендера еще совершенно не подразумевает сужения свободы восприятия. «Темницей» становится именно гемармен, запрещающий спонтанность и творчество, подавляющий смену базиса, экономящий на исследованиях, навязывающий не всегда уместные экстраполяции и «авто-дополнения», которые в итоге производят субъектов, плохо приспособленных к вариабельным, ветвящимся таймлайнам. Такой субъект всегда «запаздывает»: он подтверждает «привычное» гораздо быстрее, чем замечает новое.

Соответственно, власть Архонтов — это «модерация» стоимостей внимания: что считать фактом, что — «шумом», как связывать точки в нарративы, кике аффекты запускать и сколько времени им уделять. Поэтому симуляция в Традиционном смысле  — это, прежде всего «дорогие переключения»: базис, в котором сознание приучается видеть объекты, становится слишком дорог для смены, а потому оно и привыкает называть только его — «реальностью».

Исходя из таких представлений, становится понятным, что выход из такого режима ограниченности восприятия состоит, прежде всего, в расширении свободы рендера. Для этого могут быть полезны различные дисциплины мета-внимания, научение видеть базис как базис; работа с языками (новые именования влекут за собой и новые феномены); переучивание систем вознаграждения, чтобы «смысл» стоил дороже привычки; телесные и когнитивные практики, которые возвращают телу роль перцептичной системы, а не только двигателя; целенаправленные и структурированные действия, закрепляющие новые приоры на уровне аффектов и памяти. Важно понять, что изменение описания, которое ведет к смене «объектного поля» — это не изменение природы объектов, а лишь смена матрицы его восприятия. Мы уже говорили, что именно в этом – ключ к Магии – умению создавать эффективные мироописания, не закрывающие, а, напротив – подразумевающие итоговый выход их потребности в описании как таковом.

Таким образом, гемармен — это «омраченная» стратегия рендера, делающая один из множества миров — единственно воспринимаемым. И потому первый смысл любой магической практики состоит не столько в том, чтобы «выйти из игры» (это важно как конечная цель), а, прежде всего — научиться играть без забывания, что поле шире, чем текущая доска, и что каждая новая партия стоит дороже любой победы в старой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Блог Энмеркара содержит более тысячи авторских статей эзотерической направленности.
Введите интересующий Вас запрос — и Вы найдете нужный для Вас материал